Descubriendo Elyria: Refuerzo y Jugar para ganar

Muchas de las mecánicas de juego de Chronicles of Elyria han sido diseñadas para atraer a una audiencia ligeramente mayor en edad. El problema de esta audiencia es que tienden a tener trabajos, hijos, cónyuges, responsabilidades u otras cosas más desagradables que les apartan del ordenador.

Debido a sus vidas más ocupadas nuestro público objetivo a menudo se ve incapaz de competir con aquellos que tienen más tiempo libre que dedicar al juego y son marcados como jugadores menos dedicados o comprometidos que otros. Para ser justos, esto no se limita sólo a la audiencia de mayor edad, sino que se aplica a cualquiera que tenga un tiempo de juego limitado. Obviando las etiquetas, esto nos genera una dicotomía, en tanto que estamos intentando desarrollar un juego que atraiga a una audiencia que se siente que no puede aprovechar al máximo la mayoria de MMORPGs debido a sus tiempos limitados.

En CoE hemos intentado resolver este problema de varias maneras. Una de ellas es asegurándonos que la gente con diferentes cantidades de tiempo libre sigue siendo capaz de jugar juntos en unas condiciones equitativas y provechosas.

farmer_characters

Figura 1 – Un campesino y su granja. No todos los roles de CoE han de ser peligrosos.

 

Refuerzo (Bolstering)

Antes de hablar acerca de nuestra solución, observemos el problema de una forma distinta: Cada vez que juegas en solitario es posible escoger tus encuentros y ajustar la dificultad en base a lo que te resulta más cómodo. Si piensas en tu juego favorito de exploración de mazmorras o de “Hack’n’slash” (matanza indiscriminada) sabrás a lo que nos referimos. Sólo tienes que ajustar la dificultad de la mazmorra o de los encuentros para ajustarla a tu estilo de juego y seguir avanzando. Encuentras de forma natural los desafíos adecuados y así consigues disfrutar del juego de la mejor manera posible por vía de victorias y derrotas.

El problema viene cuando intentas jugar con tus amigos, quienes tienen más o menos tiempo libre que tu. El que tenga más tiempo libre se ve forzado a sentarse y esperar o inevitablemente avanzar más rápido, haciendo difícil el jugar juntos.

Retomando el ejemplo de nuestro juego de exploración favorito, cuando una persona tiene más nivel que otra ocurren una de estas dos cosas: O el jugador de mayor nivel es obligado a jugar al nivel del aliado más débil o el más débil se ve forzado a pasear al lado del más fuerte intentando no morir de un solo golpe mientras le protege. En ambos casos, alguien acaba aburriéndose.

Independientemente de lo que ocurra, alguien no está disfrutando por completo de la experiencia de juego compartida.

En CoE hemos resuelto este problema por una nueva mecánica que llamamos “Refuerzo” o reforzamiento (bolstering). Esta mecánica utiliza esa sensación de que estas con alguien que es mejor que tu y te reta a hacer tu mejor esfuerzo. Superas de forma natural el reto y encuentras rápidamente tu lugar en el grupo, permitiéndote tomar un papel activo.

En términos de mecánica de juegos, el “Refuerzo” es lo que ocurre cada vez que formas grupo con uno de los miembros de tu familia (la de dentro del juego). Mientras estás reforzado, la mayoría de tus atributos (salvo la resistencia) son elevados a un nivel comparable al de tu familiar.

Es importante señalar que sólo la resistencia es elevada al máximo de cualquier otro miembro del grupo familiar. Los demás atributos son elevados a un nivel equiparable al de los demás miembros del grupo. Por ejemplo (las referencias de 1-10 sólo son una referencia para el ejemplo y no corresponden a los valores reales):

Digamos que el miembro de la familia que juega más tiene los siguientes atributos:

  • Fuerza: 10; Agilidad: 9; Resistencia: 8
  • Voluntad: 4; Razón: 5; Concentración: 6
  • Perspicacia: 7; Intuicion: 1; Liderazgo: 2

Dando un total de  52 puntos de atributo.

Como puedes ver, se trata de un personaje increíblemente fuerte y rápido, así como resistente. También tiene una buena concentración y persuasión, por otro lado no tiene una gran fuerza de voluntad y ni es un buen líder ni es particularmente intuitivo. Tu no juegas tanto, pero te apetece jugar con tu amigo. Aquí puedes ver tus atributos antes de formar grupo con él:

  • Fuerza: 2; Agilidad: 3; Resistencia: 5
  • Voluntad: 8; Razón: 7; Concentración: 6
  • Perspicacia: 3; Intuición: 7; Liderazgo: 5

Dando un total 45 puntos de atributos.

 

Como puedes ver, tu llevas un personaje más voluntarioso e intelectual. Eres mucho más intuitivo y un poco mejor líder.

Cuando formas grupo con otro, tu resistencia se aumenta automáticamente hasta la suya (tomando siempre la mayor del grupo) para aseguraros de que podéis viajar juntos sin tener que parar para descansar tantas veces como sean necesarias para el más débil. Aumenta tu resistencia de 5 a 8, tres puntos, haciendo que tus atributos pasen de 45 a 48.

Ahora, tomamos los atributos de la persona con mayor número total de atributos y los ordenamos de mayor a menor lo que nos da:

10, 9, 7, 6, 5, 4, 2, 1

Después de eso, ordenamos tus atributos de mayor a menor y aplicamos bonificadores hasta que el total máximo de atributos se compare con el suyo. Los tuyos son:

Voluntad, Razón, concentración, intuición, persuasión, liderazgo, agilidad y fuerza. Después de aplicar los bonificadores el resultado es este:

  • Fuerza: 2; Agilidad: 3; Resistencia: 5
  • Voluntad: 10; Razón: 9; Concentración: 7
  • Perspicacia: 5; Intuición: 6; Liderazgo: 5

El total son 52 puntos de atributo.

explorer_characters

Figura 2 – Un explorador en las tierras salvajes, algunos trabajos merecen el riesgo.

Ten en cuenta que ahora tienes tanta voluntad como él fuerza y tienes tanto razonamiento como él agilidad. Aun cuando tus atributos no sean los mismos, mantienen su distribución, pudiendo estar seguro de que seguirás haciendo bien lo que ya eres bueno haciendo como él con lo suyo. Así podéis jugar juntos de forma eficiente.

Una cosa que debo apuntar es que el refuerzo no altera el número de habilidades que tengas. Sólo te hace mejor en las habilidades que ya tienes, aprender nuevas habilidades es una mecánica distinta.

Otra cosa que hay que aclarar es que esta mecánica sólo funciona con miembros de tu familia (dentro del juego). No funciona con los gremios, dinastías, etc. Así se evita que la gente vaya por ahí reforzando a todo el mundo, ya que sólo afecta a la gente que prácticamente se conozca en la vida real. También crea una desventaja adicional a los huérfanos, dado que no tienen nadie que pueda reforzarlos.

Dicho todo esto, cada nueva característica que añadimos nos obliga a asegurarnos de que está equilibrada. Desafortunadamente, mientras que esta mecánica es un éxito a la hora de añadir unos beneficios significativos a aquellos que juegan con sus amigos de la vida real (independientemente del nivel de diferencia), esto también devalúa el tiempo dedicado online, ya que con una persona que juegue mucho puedes reforzar a todos los demás.

Tenemos que crear una contramecánica que anime a la gente a estar online y activo tanto como pueda. ¿Por qué? Porque es un mundo vivo en el que, cuanta más gente haya online, más posibilidades hay para contribuir y ser parte de la historia. Cuando la gente online completa tareas, obtiene logros y participa en la historia, están creando contenido para los demás y haciendo del mundo un lugar más rico en el que vivir.

Así pues, ¿cómo mantener el refuerzo y a la vez animar a la gente a conectar siempre que pueda? Fácil: mediante Puntos de Historia.

 

Puntos de historia

Los puntos de Historia (Story points/SP) son una moneda posterior al lanzamiento para recompensar a los jugadores por su tiempo conectados y activos. En resumen, los SP son parte de la recompensa de avanzar en el dominio de las habilidades o de obtener logros mientras estás conectado (no con tu OPC). Esto es así tanto para completar tareas como importantes misiones, jugando un papel activo en el crecimiento de la economía o por hacer algo notable. Dar estos SP permitirá recompensar a los jugadores que contribuyan a la historia sin penalizar a aquellos que no pueden jugar tanto.

Otra cosa a tener en cuenta de los SP es que se entregan en mayor cantidad basándose en la fama o reputación del personaje debido a que completar logros y siendo productivo en el mundo es más peligroso cuando uno es Conde, Duque, Rey o un Campeón legendario.

La cantidad de SP recibida por nivel de reputación es multiplicada por el mismo multiplicador que la pérdida de espíritu por muerte. Así los que son desconocidos obtienen una cantidad fija de SP por logros y tareas que aumentan sus habilidades mientras que los Renombrados obtienen una cantidad multiplicada por 8, los Exaltados por 16 y los legendarios por 32.

Pero que tienen estos puntos que puedan animar a la gente a permanecer conectados. Esta moneda puede ser gastada entre vidas para mejorar mucho sus condiciones para su próxima vida. Además también puede permitirte jugar gratis.

 

Jugar para ganar

Es bien conocido el dicho “el tiempo es dinero” pero ¿por qué? Porque siempre podemos dedicar nuestro tiempo a ganar dinero. Evidentemente, el tiempo que dedicamos a ganar dinero no lo podemos dedicar a otras cosas y al revés. Estos nunca ha sido tan cierto como en los MMORPGs.

Desde el amanecer de los MMO hasta ahora, los jugadores han sido recompensados por estar online. Esto se ha visto por ejemplo con la clara falta de capacidad para avanzar si el jugador no está conectado, por la presencia de misiones diarias que recompensan a aquellos que pueden entrar a diario con recursos y objetos. Claramente, los MMO están diseñados y dirigidos a gente con mucho tiempo libre (y potencialmente menos dinero) y no a la gente con menos tiempo libre (y potencialmente con más dinero).

Pero hemos establecido que el tiempo y el dinero son ambos recursos que pueden ser intercambiados. Así que lo que realmente nos gustaría es un sistema de conversión que permita a la gente jugar al juego sin importar en qué punto están de la tabla Tiempo frente a Dinero. Esto es que la gente que juega mucho pueda tener la misma oportunidad de jugar que aquellos que tienen más dinero. Pero… ¿qué moneda podría apoyar un sistema así? ¡Lo sabemos! ¡Los puntos de Historia!

En CoE, los SP que ganas mientras juegas pueden ser cambiado entre vidas para poder comprar chispas de vida. Estos es lo que llamamos el modelo  “jugar para ganar”. No somos los primeros en hacer esto. Ha habido algunos juegos que han hecho algo similar pero, hasta donde sabemos, CoE es el primer juego que usa una moneda para premiar a los jugadores por participar en la historia, y hasta donde sabemos CoE es el primer juego que hace esto sin un modelo de subscripción mensual.

¿Por qué haríamos algo así? Si nuestro modelo de negocios es cobrar a la gente por las Chispas de vida, ¿por qué introducir una vía para que la gente juegue sin tener que comprar las chispas? La respuesta está a continuación. Es debido a que alguna gente tiene mucho tiempo libre para invertir en el juego, pero no dinero. Cuando ellos dedican tiempo en el juego a comerciar, completar logros e interactuar con la historia, añaden contenido de valor para todo el mundo, haciéndolo mejor y más interesante para los demás. En resumen, nos pagan por otras vías. Queremos a esa gente en el juego. Es más, queremos intercambiar chispas de vida por su tiempo.

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Figura 3 – Algunos roles son tan importantes para la historia que el riesgo -y la muerte- es casi inevitable.

 

Jugar para ganar y Riesgo frente a recompensa

Antes de terminar, hemos querido hacer un apunte final. Uno de los desafíos a los que nos enfrentamos con nuestro modelo de negocio y el sistema de reputación es que los personajes con mayores niveles de fama/reputación sufren de una mayor pérdida de espíritu (teniendo menos tiempo de juego) que aquellos que tienen menos fama. Lo hemos hecho porque añade un elemento necesario de riesgo para las posiciones más poderosas y anima a la continuidad de la historia. Si el rey muere, habrá un impacto significativo en el mundo.

El problema es que esto podría dar como resultado que gente con una mayor cantidad de dinero esté dispuesta a tomar riesgos y tomar posiciones de poder que otros con menos dinero. Esta es una de las razones por la que hemos hecho esto así, la gente con mayor nivel de fama reciba más puntos por llevar a cabo las mismas acciones con menos fama.

Significa que mientras un personaje legendario puede morir 32 veces más rápido que uno desconocido, también recibe puntos de historia (y una chispa de vida gratis) 32 veces más rápido. Así, si un personaje normalmente viviría un año entero si no fuera por su fama, morirán teniendo suficientes puntos de historia acumulados para poder comprar su próxima vida gratis. Así el rey que muere tras 3-4 meses podría tener que empezar con otra nueva vida, pero no le costará más de 30-60$ al año, como a cualquier otro.

 

Conclusión

En este DJ hemos hablado del Refuerzo y del Jugar para ganar, dos métodos creados para facilitar la igualdad entre jugadores. Cuando todo esto dicho y hecho queremos que CoE sea un juego accesible a todos, ya disfruten jugando solos o con amigos, ya jueguen a diario o sólo en fines de semana, o si en su estado actual tienen más o menos dinero.

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