COE: Un auténtico MMORPG autorregulado

Cuando vemos las características de Chronicles of Elyria y leemos las mecánicas que posiblemente tendrá, es imposible no plantearse si realmente estamos ante uno de los juegos que podría revolucionar el mundo de los videojuegos y su mercado, junto a Star Citizien, en el campo de los MMORPG.

Hasta el momento, la mayoría de los jugadores de MMORPG no encontraban una relación directa a las siglas RP más allá de los conceptos de “llevar el rol de una clase” tipo “Guerrero” o “mago” o incluso puedes encontrar personas que relacionan el término “RPG” con las pequeñas comunidades de jugadores de Rol que se encontraban dentro de un MMO pero, a menudo, refiriéndose a ellos de una forma despectiva o “friki”, aún más frecuentemente sin siquiera entender porque alguien se molestaba en rolear. ¿Cual es la visión más acertada para calificar a un MMORPG? ¿Se utilizan bien las concepciones de RPG en ese tipo de juegos? El debate puede tener mil y una respuestas, pero de manera generalizada podemos considerar que, efectivamente, un juego con las siglas RPG se espera que lleves el rol de algún tipo de personaje, lo interpretes o no. El modo de juego que uno escoja será “relativamente” independiente a esas siglas: PvP, PvE, Rol.

Aquellos que suelen jugar en distintas plataformas de MMORPGs saben que hay un punto común y donde pueden diferenciarse: cada una dispone de clases y profesiones específicas. Eso quiere decir que vas a llevar un rol asignado “soy un guerrero” (por clase) y/o “herrero” (por profesión). En CoE serás tu el que se asigne a sí mismo su rol – o roles- al escoger qué habilidades entrenas, puedes decidir dedicarte por completo a la carpintería e ignorar conceptos tradicionales como “pícaro” o “guerrero”. Pero realmente solo aquellos que utilizan la modalidad de juego Rol van a interpretar a su personaje metiéndose en la piel de este y realizando esos roles más allá de las mecánicas básicas de juego. En el foro oficial de CoE hubo varios debates sobre este tema, hablando de si había cabida en el juego para aquellas personas que no les gustara el Rol como modo de juego (ver 1, ver 2). Los comentarios fueron diversos y en la mayoría se entendía que, inevitablemente, una parte de rol era necesaria, ya fuese cuando vendieras tus productos o negociaras algún contrato con otros jugadores o NPCs, cierto que sin necesidad de utilizar un vocabulario específico o “rolero” pero, aún así, CoE tendrá un alto componente social, especialmente si quieres ascender socialmente en la llamada “danza de las dinastías” o deseas convertirte en un mercader o artesano exitoso.

¿Que hace de CoE un MMORPG diferente? Además de lo dicho anteriormente, y entre otras muchas cosas, que los jugadores se autoregularán unos a otros pero ¿Como? Teniendo en cuenta las consecuencias de tus acciones. Por ejemplo, las características de “muerte permanente” pueden hacer que salga caro el dedicarse al PK (Player Killing, asesinato de personajes jugadores) ya que cualquier jugador que sea marcado con esa etiqueta se puede enfrentar a una persecución por parte de sus víctimas, ya sea directamente o a través del sistema de “Se busca/Recompensas” por cometer crímenes. Cada muerte reduce tu esperanza de vida y, aunque morir unas pocas veces apenas tiene efectos sobre tu esperanza de vida, morir una o más veces al día puede reducir tu tiempo de juego de en torno a un año a apenas cuatro meses (se explicó cómo se calcula la esperanza de Vida en el artículo “Descubriendo Elyria, el peso y la medida de la vida“) de forma que un PK puede causar molestias menores a otros, pero puede sufrir consecuencias más graves si se excede.  Otro caso similar ocurre con los contratos, si has firmado un contrato y lo incumples, pueden ocurrir diferentes consecuencias: desde tener que pagar alguna multa hasta que se llegue al caso de penas capitales.

Esta autorregulación también afecta a la economía, con un entorno destructible casi por completo y con recursos finitos, los precios de los objetos evolucionarán en función de la disponibilidad de los recursos y del coste de fabricación. A nivel político, un mal gobernante, un rey o duque que se exceda o abuse de su poder puede encontrarse fácilmente con una rebelión que le expulse o le asesine. Ese entorno dinámico evitará que un Tirano se mantenga mucho tiempo.

Todo esto lleva a la sensación constante de que tus actos, buenos o malos, tendrán consecuencias y que cuanto más poder tengas o a más jugadores afectes, mayores serán estas consecuencias. Esto, en nuestra opinión, significa que, aunque en los primeros meses del juego puede haber una actitud “tradicional” por parte de los jugadores, pronto forzará a que se plantee una nueva actitud, acorde con las características del propio juego.

Estamos hablando de un juego donde vas a interactuar según la profesión que escojas ser, no solo con tu grupo de amistades y aledaños, hablamos de que para poder conseguir los objetivos y metas que te impongas, tendrás que hablar e interactuar con las personas de tu alrededor, NPCs y medio ambiente. Podemos poner miles de ejemplos, pero el resultado es el mismo, solo hay que echar un vistazo al sistema de correos, se necesitará que algunos personajes – ya sean NPCs o PCs- lleven las cartas y paquetes a las diferentes ciudades, villas y fortalezas que los propios jugadores construyan.

En conclusión podemos decir que CoE traerá una nueva visión de modo de juego, incluso algo más cercana a su clasificación como MMORPG.

 

Ahora es vuestro turno ¿Cuál es vuestra opinión? ¡Nos gustaría conocerla!

 

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