Descubriendo Elyria: El peso y la medida de una vida

¡Hola! En este DJ no va a haber capturas de pantalla como las hay normalmente ya que no vamos a hablar de contenido que se haya añadido al mundo, sino que se va a hablar sobre el modelo de negocio. Como CoE está atrayendo más y más la atención en estos últimos meses y, con ella, a menudo también los juicios apresurados y las asunciones y, a veces, quizás intencionadas, malinterpretaciones.

Quizás la mala interpretación más común es sobre el funcionamiento del viaje astral y sus efectos sobre el tiempo de juego total y en cómo va a afectar esto a tu cartera.

Dicho esto, en este DJ se pretende detallar los detalles específicos de la esperanza de vida de los personajes en COE y repasar la “tasa de muerte” que se aplica a tu personaje cada vez que eres enviado a un viaje astral.

“Por el coste de un millón de muertes el hombre ha comprado sus derechos sobre la tierra…” – H.G. Wells

La esperanza de vida de Elyria

Los pobladores de Elyria son en su mayor parte saludables y, aunque los Hijos de Mann no son humanos en sí, su anatomía y fisiología son muy similares. Esto resulta en que las típicas vidas Elyrias rondan entre los 80 y los 120 años (dando una media de 100), basándonos en la genética de su línea de sangre.

Además, tomarás control de tu personaje a la edad de 12 o 15 años, habitualmente, dependiendo de si creas un huérfano o te unes a una família. Se asume que la mayor parte de la gente se unirá a una familia, al menos en sus primeras vidas, así que para el resto de este DJ se asumirá que has elegido crear un miembro de una familia.

Dado que los Elyrios viven de forma natural entre 80 y 120 años y tú tomas control del personaje a los 15, eso te dará entre 65 y 105 años de juego (una media de 85) en calendario de Elyria.

Un año de Elyria equivale a 100 horas reales (aproximadamente 4 días). Haciendo cuentas es que la esperanza de vida va de entre 6.500 y 10.500 horas, si lo divides por las 24 horas de cada día te da entre 270.8 y 437.5 días. Eliminando los decimales te da 270 y 437 días (una media de 354 días). Esos 354 días de media de juego se quedan muy cerca del año de juego. Esto significa que tendrás por media un año menos una semana y media de juego por cada chispa de vida.

Por quién suenan las campanas

Estos números están bien y eso, pero asume que tu personaje tiene una vida larga, saludable y sin viajes astrales ni pérdidas de espíritu. Desafortunadamente (o afortunadamente), sabemos que Elyria es un lugar peligroso. Hablaremos ahora de la pérdida de espíritu.

Para empezar, la pérdida base por muerte es de dos días reales de juego cada vez que eres enviado a un viaje astral. Esto significa que si eres alguien que muere raras veces, por ejemplo una vez por mes y tienes una esperanza de vida aproximada de doce meses reales, a los 11 meses habrás perdido unos 22 días de juego. Dicho de otra forma: si mueres una vez al mes, por media, puedes esperar 11 meses de juego (de media) antes de tener que comprar una nueva chispa de vida.

Asumamos que mueres con más frecuencia, una media de una vez a la semana. Cada muerte te quita dos días de juego, cada 7 días de juego te contarían como 9 días de juego. Si divides esos 354 días por 9, te dará aproximadamente 39 semanas así que, si mueres una vez a la semana, puedes esperar vivir 8’75 meses sin tener que comprar una chispa.

Siguiendo ese modelo, mueres una media de 2 o 3 veces a la semana, puedes esperar una media de 7.25 meses (si dos muertes semana) o de 6 (si mueres 3).

Asumamos ahora que mueres muy frecuentemente. Estas en las tierras salvajes, de aventuras y haciendo cada día cosas extremadamente peligrosas. Cada día mueres una vez, eso significa que cada día te cuenta como 3 días de juego. La media de 354 días dividida entre 3 te da 118 días, lo que son 16 semanas o unos 3,75 meses antes de que debas comprar una nueva chispa de vida.

Puedes estar pensando “¡3’75 meses! ¡Eso es un periodo realmente corto de tiempo!” Y sí, suena como un corto periodo de tiempo sin embargo hay dos cosas que recordar. Primero es que esto es así si mueres cada día, si mueres día sí día no el periodo se alarga a 5.5 meses. Si no juegas los 7 días sino quizás sólo 4 o 5, aún cuando mueras cada vez que juegues, seguirás teniendo aproximadamente 6 meses de juego.

La otra cosa a considerar es que si sólo vives 3.75 meses, con el precio estimado de la chispa de vida (29.99$ -26,94€-), significa que estás pagando aproximadamente 7,99$ al mes (7,18€). Es la mitad del precio de la suscripción del WoW. Si eres un jugador activo y dedicado que juega cada día y se las apaña para morir cada día, sigues pagando por CoE la mitad del precio que por las subscripción al WoW.

Por otro lado, si te las apañas para engañar a la muerte, no juegas regularmente o lo haces en la seguridad de tu granja, pueblo o ciudad, entonces estás pagando unos 30$ (27€) por 9 a 14 meses de juego.

El precio de la fama

CoE es, incuestionablemente, un juego basado en la historia. La idea es que el mundo se sienta como si estuvieras viviendo un libro de aventuras de fantasía ligera. Pero ¿en qué tipo de historia los personajes principales mueren una y otra vez sin consecuencias aparentes? No muy creíble. También daría la sensación de que estos personajes no tienen impacto alguno sobre el mundo. Si alguien es especial, su presencia debería ser notada y añorada en su ausencia.

Por esto, CoE utiliza un sistema multiplicador para aumentar el coste de la muerte para los personajes más famosos o con más impacto en el mundo. Intuitivamente, esto tiene sentido. Si un granjero desconocido muere, probablemente no tenga ningún tipo de consecuencia para la historia general, sin embargo si es un rey (o reina) el que muere, tendrá consecuencias a lo largo de todo el continente.

Con esto, CoE divide la fama en 7 rangos diferentes de fama, cada rango con su propio multiplicador predefinido. Estos son:

  1. Desconocido (x1)
  2. Notable (x1.5)
  3. Prominente (x2)
  4. Famoso (x4)
  5. Renombrado (x8)
  6. Exaltado (x16)
  7. Legendario (x32)

Así, con los ejemplos anteriores, una persona que muere una vez al mes, una a la semana, 2-3 veces a la semana o diariamente son para alguien desconocido. Alguien legendario, no podrá morir mucho más de 6 veces antes de tener que crear un nuevo personaje (se hablará más de esto en el próximo DJ).

Ganando fama

Ya sabemos que cuanto más famoso eres, más alto es el precio de la muerte pero ¿cómo puedes ganar fama?. Bien, puedes pensar que la fama y la notoriedad es hasta qué punto se conoce tu nombre en tu pueblo, ciudad, condado o ducado o incluso a través del reino o continente. Con esto, hay miles de cosas que te dan fama, desde poseyendo o teniendo arrendadas grandes cantidades de tierra, convirtiéndote en un arquitecto por el que la gente viajará horas para poder comprar los diseños, matar criaturas que atormentan el condado, siendo el campeón del coliseo o siendo un notable bandido.

La forma más directa, aunque no necesariamente la más fácil, de ganar fama es tener una posición de poder local, regional o a nivel nacional. Estas posiciones garantizan un aumento de fama base automático a los niveles que os mostramos:

  • Anciano o miembro del consejo de la aldea: Notable
  • Alcalde o miembro del concejo del pueblo: Prominente
  • Magistrado, miembro del concejo de la ciudad o Barón: Famoso
  • Conde o Sheriff: Renombrado.
  • Duque: Exaltado.
  • Rey: Legendario

Como podrías esperar, esto significa que si eres rey y alguien se las apaña para acertar con una flecha entre tus ojos o con un cuchillo entre tus costillas seis veces… “El rey ha muerto, ¡Larga vida a la Reina!”.

Antes de empezar a sacar tarjetas rojas a esto, es importante hacer notar que la fama/reputación forma una curva, si todos de pronto se vuelven “notables”, bien, entonces nadie es notable. De esta forma, los multiplicadores cuentan no sólo como un multiplicador de la pérdida de espíritu que sufrirás cuando muertas, sino es una aproximación a la fama relativa que necesitas para alcanzar el siguiente nivel.

Así, una persona notable tiene al menos 1’5 veces la fama de la persona media con fama desconocida. Eso significa que renombrado supone ganar 8 veces más fama que un desconocido. Alcanzar esos niveles de fama no es tan fácil como parece pero si lo consigues, también tiene sus ventajas.

Límites de pérdida

El último tema que se va a tratar es el de los límites de pérdida. Estos límites son los límites de la cantidad de pérdida de espíritu que puedes sufrir en un periodo específico de tiempo.

El primer límite que se consideró era de una pérdida por cada 2.5 horas (un día Elyrio). Esto significa que si estas en las tierras salvajes y te matan por segunda (o más) vez en un periodo corto de tiempo, no hay pérdida adicional de espíritu. Incluso si eres forzado al viaje astral más de una vez. Esto se hace debido a que se reconoce que si te colocas en una mala situación, del tipo ser “campeado” (acosado constantemente por alguien durante un periodo de tiempo) o quedas atrapado cerca de un enemigo especialmente peligroso, esto podría provocar varias muertes en un periodo muy corto de tiempo.

Desde un punto de vista de la historia, sin embargo, todo esto cuenta como la “misma muerte”. Esto es “una persona entra en una mazmorra, se encara al malo y casi muere, pero se recupera y derrota al malo” que es más interesante que un “una persona entra en una mazmorra, casi muerte, se recupera, casi muere, se recupera otra vez, etc y finalmente derrota al malo”.

Las historias en sí son lo mismo pero lo que ocurre entre el primer viaje astral y el último sólo son detalles que se ignoran.

El segundo límite es durante una guerra. Si estás en un campo de batalla y te dan un golpe de gracia, podrías ser asesinado otra vez tan pronto como te levantes. Es decir, es un campo de batalla. Aunque hablaremos de las mecánicas de reino contra reino más adelante, lo que indicamos aquí es que en tiempo de guerra el límite será de 10 horas. Sin embargo, los campos de batalla son lugares peligrosos y no queremos que sean tomados de forma frívola, de modo que la primera muerte en un campo de batalla viene con un multiplicador de x4. Así, la gente tratará por todos los medios de no morir, pero cuando ocurra inevitablemente, no vendrá con limitaciones adicionales.

Conclusión

Aquí termina este DJ, pero los DJ no terminan aquí. El próximo DJ llegará pronto y tratará de resolver las preocupaciones de la gente sobre la muerte mientras seas noble y también hablaremos del nuevo modelo de “earn-to-play“.

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3 comentarios sobre “Descubriendo Elyria: El peso y la medida de una vida

  1. ¡No sabéis cuánto agradezco que escribieseis sobre esto con vuestra claridad de siempre! Gracias a vosotros lo tengo mucho más claro.

    Personalmente, sigo sin tener claro qué tal funcionará el sistema, pero no considero oportuno dejarme espantar por lo novedoso solo por resultar… novedoso xD. Osea que por mi parte espero darle al menos una oportunidad y, por lo que leo, no creo que vaya a ser la última.

    Me sorprendió el aumento de la tasa de muerte, pero no me parece preocupante teniendo en cuenta que, como se indica, la fama también tiene ventajas, y frecuentemente entre ellas está que tienes una vida menos problemática (al menos mientras no seas famoso por tirarte desde los tejados, claro).

    Siendo positivo, creo que el sistema concuerda con la línea realista del juego, osea que mientras no se desorienten no me voy a quejar. No estoy seguro de si me parece bien que no todos tengan el mismo tiempo de juego por un mismo precio, pero espero con ganas que expliquéis ese sistema del “earn-to-play”. No es la primera vez que el juego sorprende por sus novedades, osea que a saber qué nos depara en ese nuevo nombre.

    ¡Nos vemos y gracias!

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