Descubriendo Elyria: Mazmorras creadas por los jugadores

En el último DJ “Housing: arquitectura y construcción” hablamos del grado en el que las viviendas interactúan con las mecánicas de supervivencia, artesanía, nobleza y familia, y cómo esto puede llegar a crear un propósito real para querer una tener vivienda. También se habló brevemente de la forma en que la vivienda interactúa con el sistema de inventario – o, mejor dicho, con la notable falta de espacio de inventario-  para crear una base segura para guardar los tesoros personales. Pero, ¿Qué hace realmente a una vivienda sea segura? En el presente DJ se hablará en profundidad de la propiedad, barreras para entrar, cámaras ocultas, mecanismos de defensa y, finalmente, daño y demolición de estructuras. Cuando este DJ este completo debería quedar claro que la vivienda de un jugador en COE no es sólo un sitio donde colocar los retratos de la familia: es un sistema sofisticado de mazmorras creadas por los jugadores y, en última instancia, uno de los elementos Sandbox más innovadores en un MMORPG, de lejos.

Secret_Passage_1

Figura 1 – Captura de pantalla de una habitación con una puerta oculta.

Propiedad de tierras

En primer lugar, como en nuestro mundo, la mayor parte de la tierra tiene dueño, ya sea de forma privada o por una institución gobernante en la zona. En CoE, estas instituciones de gobierno son (al menos al principio) los reinos. Esto significa que cuando el juego salga todas las parcelas de tierra pertenecerán a los reyes. Sin embargo como rey es imposible defender y/o sacar provecho de toda esa tierra. A cambio de impuestos u otros recursos, los reyes pueden entregar tierra a los ciudadanos por medio de dos métodos:

Obteniendo tierras:

  1. Compra de tierra: Una familia o una organización con suficiente riqueza puede comprar tierra al Conde o Magistrado local. En el caso de que las tierras pertenezcan a un pueblo o ciudad te dirigirás al Magistrado o Alcalde, y en el caso de que no estén incorporadas a una población te dirigirás al Conde. El beneficio de este método es que es seguro, fácil y rápido y te dá la posibilidad de acceder a una gran cantidad de tierras de una sola vez. La contra es que esa tierra puede ser muy cara.
  2. Toma de posesión adversa: Si careces de recursos financieros pero aún así quieres poseer tierra, puedes buscar una parcela de tierra que no esté ocupada (o que esté abandonada) y tomar esa propiedad. Esto se hace construyendo una estructura sobre la parcela y defendiéndola durante un mes entero. Defenderla significa evitar que el dueño actual destruya tu estructura. Tened en cuenta que el dueño (rey), alguien cercano al rey (duque, conde, sheriff) o quien sea que pueda poner una recompensa sobre tu cabeza pueden atacar y destruir legalmente tu estructura.

 

Es, también, importante hacer notar que esta mecánica funciona igual si el dueño es el rey u otro ciudadano. Así que si alguien compra una parcela (o varias) y no conecta por meses o, simplemente, no presta atención  a lo que está ocurriendo en sus tierras, puede perderlas en favor de otro jugador.

Arrendamiento de tierra

Hablaremos de esto más en un DJ futuro sobre poblaciones, pero por ahora, además de tener tierra en propiedad, es posible arrendarla a otro jugador. Es parecido a comprarla pero con algunas diferencias. En primer lugar, cuando arriendas la tierra quedas ligado a un contrato de arrendamiento, en vez de a una escritura de propiedad y esto limita las estructuras que puedes construir en ella. Además, el arrendamiento conlleva  una renta u otros deberes, pero sin los altos costes de una compra. El punto aquí es que, aquellos que compren una gran cantidad de tierra pueden utilizar tus servicios para trabajar la tierra o hacerte pagar tasas sobre las tierras que no trabajen directamente y te arrienden, de forma que no queden sin uso. Además, tener a alguien arrendado, es más difícil que te quiten la tierra por la vía de la toma de posesión adversa.

Secret_Passage_2

Figura 2 – Captura de una escalera oculta.

Propiedad del hogar

La propiedad del hogar está estrechamente relacionada, aunque es ligeramente diferente a la propiedad de tierras. En general, si posees una parcela de tierra, posees las estructuras sobre ella. Esto te da libertad para construir y destruir cosas en tu tierra.

De forma parecida, puedes decir que si posees un edificio, posees todas las habitaciones dentro. Sin embargo, así como puedes arrendar tierras, puedes alquilar o arrendar habitaciones. Arrendar habitaciones es parecido a como se arriendan las tierras, utilizando una UI específica para la vivienda. En esta UI, que parece un plano por pisos de la casa, puedes hacer cosas como asignar nombres a las habitaciones así como permitir o limitar el acceso a diferentes personas o grupos de personas a ellas.

El propósito principal es proveer habitaciones en tu casa para los niños, así como para poder tener negocios del tipo taberna. Una vez que hayas actualizado el acceso a la habitación, puedes crear un acuerdo de arrendamiento que contiene una copia del plano del piso, de modo que el arrendado sabe qué habitación es la suya y que permisos tiene. Como la mayoría de los sistemas en CoE, esto se lleva a cabo con contratos y ambas partes negocian los términos del acuerdo. ¿Estará la renta fijada en un pago anual -del juego-?¿Será un porcentaje de los beneficios del arrendado? ¿Qué ocurre si se rompe algo? Como siempre, dependerá de cada uno asegurarse de que el contrato se cumple.

Además a las residencias y tabernas, es un sistema obvio para crear salas de gremio. Puedes usar el sistema de acceso para controlar quién puede entrar legalmente en cada habitación, dando la oportunidad de tener bibliotecas privadas, armerías u otras cosas a las que algunos miembros del gremio no deberían poder acceder.

Esto está bien y es bueno pero lleva a la cuestión de cómo puedes mantener a salvo la gente en las habitaciones.

Llaves

Para empezar, CoE usa un sistema de llaves y puertas cerradas como forma de controlar el acceso a edificios y habitaciones. Parecido al sistema de moneda, las llaves serán objetos físicos en tu inventario. Si transportas tus llaves en tu bolsillo y alguien sabe donde vives, pueden robarte las llaves para entrar en tu habitación o residencia. Tened en cuenta que esto no lo hace legal, es sólo otra forma de conseguir entrar que no implique forzar la cerradura, romper la ventana o derribar la puerta.

Robar no es la única forma de conseguir acceder a las llaves. El dueño puede hacer copias y dárselas a la gente para facilitar el acceso. Una vez más, tener una llave no hace que entrar sea legal, tampoco usar una llave te garantiza automáticamente el acceso. Esto se suele hacer como parte de la firma del acuerdo de Arrendamiento.

Secret_Passage_3

Figura 3 – Captura de una escalera que lleva al sótano.

Otros mecanismo de defensa

Mientras que las llaves están bien y son buenas, y hace un trabajo decente manteniendo a la gente fuera de tu habitación o residencia en las zonas más civilizadas, en las zonas menos pobladas o de noche, aquellos con una naturaleza más pícara puede que se sientan inclinados a hacer entradas ilegales. Para contrarrestar esto, hay unas cuantas cosas que puedes hacer para proteger tus cosas o ahuyentar la entrada a indeseables.

Cajas fuerte ocultas

Como se vió en el DJ anterior (y en la figura 1), es posible la creación de espacios ocultos (cajas fuertes o habitaciones) mientras se diseña un edificio . Esto no parará a los que tengan suficiente motivación (y percepción) para dedicar tiempo a encontrarlos, pero mantendrá tus cosas fuera de la vista. Además, escondiendo cosas en habitaciones traseras, ocultas entre las paredes tras puertas secretas y dentro de objetos cerrados añade dificultades para detener a quienes pretendan robarte.

Trampas

Las trampas pueden ir desde simples trampas de pozo, cables trampa a placas de presión. Este tipo de mecanismos pueden ser usados por los dueños de la casa para mantener sus cosas a salvo. Las trampas hacen que entrar en una casa de forma ilegal sea extremadamente peligroso dado que no sólo se trata de saber que hay trampas, o ser realmente perceptivo, sino que además necesitas la habilidad suficiente para desactivarlas. Esto limita el número de gente que puede robar tu casa de forma exitosa. En resumen, si alguien realmente quiere entrar en tu casa deberá saber que conllevará muchos problemas. Si lo hacen, sólo los últimos mecanismos comentados podrían llegar a disuadirles.

Animales domados y guardaespaldas.

Tener las habilidades necesarias para detectar puertas ocultas, así como reconocer y desactivar trampas, requiere un tipo específico de personaje. Sin embargo, este tipo de personaje ha dedicado normalmente la mayor parte de su tiempo sus habilidades de picaresca y no debería (presumiblemente) haber dedicado mucho tiempo entrenando sus habilidades de combate.

Si se da el caso, comprar o domar un animal para vigilar tu casa puede ser una forma más de desanimar las entradas ilegales. Nada dice mejor “quédate fuera” que un cartel que diga “cuidado con el lobo guardián”. Cuanto más peligroso el animal, más grande será su efecto preventivo. Por supuesto los animales pueden ser calmados si se sabe cómo. También es posible conseguir que el animal llegue a atacar a su amo. Es por esto, que cuando lo malo alcanza lo peor, no hay nada mejor que un compañero fiable que pueda guardar tu casa mientras estés desconectado. Aparte de eso, una espada mercenaria puede querer ofrecer sus servicios por un precio razonable. Cuidado, podrían solicitar un suplemento por peligrosidad.

Vault_Dungeon_1

Figura 4 – Captura de un túnel subterráneo

Daño y demolición

Hasta ahora hemos estado hablando de cómo desalentar a la gente y evitar que entren en tu casa de modo que puedas proteger tus cosas valiosas. Pero, ¿y si ése no fuera el objetivo?

En CoE es posible, en vez de entrar en una casa, simplemente destruirla. Cuando se estuvo diseñando esta mecánica se pensó largo y tendido sobre el nivel de dificultad que esto debía tener. Al final, se decidió que el tiempo y recursos que se requieren para construir una casa, sala de clan, etc… deberían hacer que el proceso de destruir un edificio que no te pertenece debería ser igualmente caro o que consumiera la misma cantidad de tiempo. En respuesta, se ha diseñado el desarrollo de viviendas para que, a parte de puertas y ventanas (que pueden ser destruidas con relativa facilidad si no te importa el ruido) el proceso de destrucción de paredes y soportes estructurales requieran algún tipo de equipo de asedio. Es posible golpear y agujerear una pared con un objeto mundano lo suficientemente grande para crear el agujero (lo que puede requerir de 10 minutos o más de trabajo, dando tiempo para que te paren).

Esto es así para evitar que haya gente que se dedique a recorrer pueblos destruyendo edificios sin más. Se entendió que la destrucción en una área civilizada debería ser algo planeado, un evento organizado con una gran cantidad de recursos recolectados para hacerlo.

La forma mas efectiva de destruir un pueblo es construir equipo de asedio fuera del sitio y luego llevarlo hasta las cercanías del pueblo, entonces… ¡Quémalo!.

¡Fuego!

Hablando de fuego, éste es una fuerza que debe ser reconocida como una forma de gran potencial destructivo, incluso pudiendo destruir condados enteros, no sólo pueblos. Por tanto, se decidió que el fuego sería una mecánica de asedio en COE, quemar una casa o un bosque no es algo que se haga accidentalmente. No puedes hacer arder una aldea sólo tirando una antorcha sobre un techo. Requerirá equipo de asedio con algún tipo de líquido inflamable como por ejemplo el usado para prender proyectiles de fuego.

Pero el que puedas hacer algo no significa que debas. Uno de los primeros motivos por los que asedias otro pueblo o aldea, además de la invasión, es por el saqueo o por el robo de recursos. Sin embargo, cuando usas fuego, no hay recursos que puedas reutilizar ni botín que robar. Cuando un edificio se quema, todo lo que haya en él es destruido sobre el nivel de tierra, pero bajo tierra…

Vault_Dungeon_2

Figura 5 – Captura de una caja fuerte subterranea.

Sótanos y bodegas

Sabemos que hay tierras más que suficientes para todos en Elyria, también sabemos que no siempre podrás comprar la tierra que quieras en un área específica. A veces compras una parcela y luego, antes de que puedas expandirte a las aledañas, son conseguidas por otros.

En respuesta, se ha decidido añadir la mecánica de construir sótanos y bodegas, dando la oportunidad a los jugadores de construir por encima y por debajo del nivel del suelo.

Esto tiene infinitos usos. En primer lugar, como se ha indicado antes, si tienes un sótano o bodega y tu villa es destruida, puedes estar seguro que lo que esté bajo tierra está a salvo.

Además, construyendo bajo tierra en vez de sobre ella hace más difícil a los observadores avezados el reconocer si hay habitaciones ocultas desde fuera de la casa. Puedes comprar unas tierras, poner una pequeña casa encima y luego un auténtico laberinto debajo sin que nadie lo sepa.

Aunque tendrás que poner ocasionalmente soportes para la estructura, no hay límites virtuales sobre lo lejos que puedes llegar a cavar mientras uses suficientes recursos. Debería entenderse que esto te permite cavar túneles bajo parcelas que no te pertenecen, aunque deberás ser cuidadoso pues no puedes saber quién (o qué) podría estar cavando también.

La creación de una Mazmorra.

Al fin se llega a la conclusión de este DJ, que habitualmente se usa para hablar de otra mecánica o característica del juego. En esta ocasión se hablará de algo que puede que el resto del DJ te haya llegado a hacer pensar.

Acabas de empezar a jugar a CoE y al principio te sientes frustrado por la limitación del inventario impuesta por las mecánicas de supervivencia. Pero, al poco, te das cuenta de que puedes mitigar el problema guardando tus cosas en tu caja del banco. Sin embargo, en algún momento de tus aventuras accedes a algo tan valioso que no confías ni siquiera en el banco. Por ejemplo, eres uno de esos pocos que descubre el secreto de cómo convertirse en Liche y has encerrado tu alma en una filacteria.

No vas a querer poner tu filacteria en tu caja del banco. Los dueños podrían reconocerte como un liche, entrar ilegalmente en tu caja, encontrar la filacteria y destruirla. No querrás eso.

Así que, en vez de eso, probablemente en preparación para tu transformación compras un trozo de tierra para poner tu casa en ella. Sin embargo, no quieres que se la pueda destruir con fuego, así que construyes la casa en bonita y dura piedra. Pero tu castillo está a las afueras del pueblo, para no llamar demasiado la atención, podría convertirse en un objetivo de invasores. Incluso con tu castillo, las catapultas podrían poner en peligro tu filacteria.

Tienes tu castillo, entonces construyes un sótano debajo para asegurarte de que no se la pueda destruir nunca. Una vez tienes tu sótano, te das cuenta de que cuantas más habitaciones y salas ocultas haya allí abajo más difícil les será encontrar la filacteria. Lo siguiente es que muchos contenedores añadirá dificultad a la hora de determinar en cúal está oculta, especialmente si tienen trampas.

Aún con esto, un buen pícaro podría abrirse paso a través de las trampas así que decides domar algunas bestias por tí mismo o contratando a alguien para que lo haga por tí. Lo siguiente es que, como sabes que aún esas bestias podrían ser superadas, decides contratar a una banda de matones para defender tu sótano trabajando por turnos para asegurarte de que está todo bien protegido.

Finalmente, como sabes que nadie puede proteger tu filacteria mejor de lo que tú mismo puedes, creas una cámara donde dormir con un gran cofre en el interior del sótano.

Ritual_Chamber_1

Figura 6 – Captura de una guarida subterránea.

De noche, cuando estás desconectado, te aseguras de desconectar en esa habitación especial, perdido en el sótano donde sólo tu conoces todas las rutas, rodeado de trampas que sólo tu y unos pocos conocéis, vigilado por mercenarios y bestias salvajes, dentro del sótano que creastes a salvo de ser destruido por un asedio, debajo del castillo de piedra que creastes para que no lo puedan quemar, a las afueras de un pueblo para no llamar la atención…

Enhorabuena, acabas de crear la primera mazmorra y tu eres, para bien o para mal, el primer jefe de Banda del juego. Esta es sólo una de las muchas maneras con las que CoE te permite llevar el contenido creado por los jugadores a un auténtico nuevo nivel.

 

8 comentarios sobre “Descubriendo Elyria: Mazmorras creadas por los jugadores

  1. Vaya fumada tio… si logran hacer algo asi va a ser flipante… Ya e leido casi todos los DJ y la verdad es que pinta tan tan bien este juego que me cuesta bastante creer que cumplan todo lo que an prometido.

    Le gusta a 1 persona

  2. Muchas de las cosas ya están creadas, aunque falta pulirlas. Es un juego que aunque se ha presentado este año, lleva unos 10 años en desarrollo. Con la campaña Kickstarter, si todo va bien, se podrá contratar más personal en todos los campos que aceleren el proceso.

    Me gusta

  3. Gracias por la aclaracion, la verdad es que cuando vi la campaña en Kickstarter y luego la web oficial me sorprendió bastante que mostraran tantas imágenes/vídeos e información sobre las mecánicas del juego, creía que CoE era un proyecto que justo estaba empezando.

    Ahora me cuadra todo un poco mas XD

    p.d.- Quizas este no sea el mejor sitio para preguntar pero tenéis algun foro o comunidad (española/latina) donde poder preguntar o debatir sobre dudas y aspectos del juego ? es que hacerlo por aqui quizas sea un poco incomodo.

    Saludos !!

    Me gusta

Deja un comentario