Descubriendo Elyria: Tecnología e investigación

Cuando se hizo el primer planteamiento de diseño de CoE, se definieron cinco principios centrales que marcan el camino de todas las decisiones importantes: El primero es que debía ser “dinámico e inmersivo”. Si algo en el mundo puede cambiar, ya por los jugadores ya de forma natural, entonces debería poder cambiar.

Esto nos llevó a pensar experimentos en los que examinábamos ese dinamismo en el mundo, a diferencia de la mayoría de MMOs que son estáticos.

Los experimentos empezaron con los propios personajes al introducir envejecimiento y muerte; desde ahí se expandió al entorno con cosas como ciclos de día y noche, clima, estaciones e incluso desastres naturales.

Después creció hacia el mundo no natural como con las civilizaciones dinámicas, sistemas políticos y el auge y caída de gobiernos. Finalmente, terminó con un examen de conceptos más abstractos que crean esa civilización tales como cultura y tecnología.

Esta semana repasaremos como CoE continua su desarrollo con el sistema de tecnología guiada por la investigación que nos permitirá ver cómo avanza la tecnología. Esto asegurará que tendremos la tecnología preparada cuando los jugadores estén preparados para ello.

Clock

Figura 1 – Reloj

Tecnología

En la mayoría de MMO la tecnología es estática, así que es importante comprender que queremos decir en CoE cuando decimos que la tecnología será dinámica. Para ello, primero debemos definir qué es “tecnología”: esta está representada por un conjunto de productos y componentes que la gente sabe como crear, así como los materiales que saben recolectar y procesar.

Como se dijo en el DJ #9 sobre profesiones y artesanías, el conocimiento sobre cómo crear objetos o procesar recursos está representado por recetas y patrones. Si tu personaje aprende nuevas cosas, el número de recetas que sabe aumenta. Entonces es cuando hablamos del avance de la tecnología, con la introducción de nuevos patrones y recetas nunca vistos antes.

Estas nuevas recetas pueden introducir el procesamiento de nuevos materiales para los recolectores, construcción de nuevos componentes para los productores o la habilidad de crear objetos nuevos nunca vistos. Como puede verse por las capturas de pantalla de este DJ esto puede llegar a servir para inventar cosas como relojes y telescopios, armas de asedio como balistas o formas de transporte como los planeadores.

Lo que no se muestra en este DJ es que los avances tecnológicos pueden ocurrir en cualquier punto del árbol de habilidades de recolección y producción, permitiendo desarrollar nuevas medicinas y venenos, nuevos métodos de escriba o incluso nuevos materiales de construcción.

Investigación pasiva frente a la activa

Cuando se diseñaba es sistema de investigación se tuvo que tomar una decisión sobre qué se quería hacer con la investigación, si pasiva o activa. Una investigación activa sería aquella en la que los jugadores dedican tiempo a experimentar con cosas. Esa idea gustó mucho, sin embargo también se consideró que podría exagerar las complicaciones del propio juego.

Lo que se quiere es el orgullo y el logro que proviene del descubrimiento, la colaboración que puede existir entre varias personas con un fin común y tratar de alcanzarlo juntos, la excitación que proviene de ver cómo el mundo evoluciona y cambia. El resultado es un sistema de investigación pasiva en el que la investigación ocurre de forma automática sin que los jugadores tengan que dedicar tiempo a ello. La primera intención fue que los jugadores pudieran investigar mientras están desconectados, usando sus OPCs, pero eso crearía problemas con la idea de que parte de la investigación más compleja la llevaran a cabo los jugadores.

Al final se estableció un sistema que permite determinar la velocidad con la que la nueva tecnología es introducida en el mundo mientras se da a los jugadores un control completo de qué tecnología se añade.

Telescope (1)

Figure 2 – Telescopio

Investigación

La investigación en CoE es el proceso de prueba y error que está integrado en el día día de la artesanía. Una vez que alcanzas el rango de experto en la fabricación de un determinado objeto, puedes escoger dedicar recursos adicionales cada vez que realizas un objeto para estudiar algún aspecto que pueda resolver algún problema. Esto puede ser desde hacer la espada más fuerte, la armadura más ligera o flexible o un ganado con una vida más larga. También pueden ser problemáticas cómo añadir reflejos en la superficie del cristal.

Tu porcentaje de éxito resolviendo un problema específico estará basado en la cantidad de investigación que tú, y otros, hayais contribuído en resolver el problema, dicho de otro modo, si hay varios resolviendo ese problema, se comparte la investigación. Algunos problemas requerirán más investigación que otros y no sabrás cuánta investigación será necesaria o cuanto falta para alcanzar la respuesta. De esta forma, la investigación puede parecer un poco aleatoria, pero no lo es. Cuanto más investigues algo, más fácil será que descubras algo.

Investigación vs producción

Cuando produzcas por primera vez un objeto inevitablemente estarás concentrado en asegurarte de que puedes hacerlo con una calidad aceptable. Sin embargo, tras alcanzar el nivel de experto para un objeto específico serás capaz de hacer el objeto concreto sin problemas y, a la vez, tratar de optimizarlo para mejorar tus conocimientos o producir más rápido.

Cuando empieces el nivel Experto, una barra ajustable aparecerá en tu UI de artesanía, en el centro indicará “Calidad” y se extenderá hacia izquierda y derecha en diferentes valores. A la izquierda será “investigación” mientras que a la derecha estará “producción”. Allí donde pongas el valor afectará a muchos aspectos del tipo de artesanía o de procesamiento de material que vas a llevar a cabo:

  • Siempre tienes el potencial de descubrir algo, independientemente de dónde ajustes el valor.
  • La fatiga que te genera la producción de cada objeto.
  • El coste de realizar cada pieza o de procesar materiales en término de recursos.
  • El grado de riesgo de fallo.

Cuanto más a la izquierda, mayor la posibilidad de descubrir algo; cuanto más a la derecha menos fatiga te generará el proceso de producción de forma que podrás completar objetos más rápido. Hagas lo que hagas, te costará más recursos y también aumenta el riesgo de intentar crear algo más allá de tus capacidades y terminar destruyendo los recursos o, incluso peor, ¡hiriéndote a tí mismo! Al fin y al cabo uno de los mayores contratiempos para la innovación es el riesgo personal.

Riesgo frente a recompensa para productores y recolectores.

Mientras que campeones y exploradores a menudo son vistos como los personajes heróicos del mundo, los productores y los recolectores no son menos importante. Los productores nunca necesitan abandonar la seguridad del pueblo pero tienen formas de tomar riesgos y, como resultado, cambiar el camino de la historia. Cuanto más muevas la barra ajustable a izquierda o derecha más riesgos tomas.

Al principio, quizás sólo arriesgues la pérdida de materiales o la destrucción de tus herramientas,pero cuando mueves la barra más allá puedes arriesgar tu edificio, herirte o incluso morir.

Como en las aventuras, con el mayor riesgo, llega la mayor recompensa. Si regularmente te centras en la innovación puedes esperar alcanzar la grandeza entre la comunidad tecnológica.

Ballista

Figura 3 – Balista

La necesidad es la madre de la invención

Cuando intentas decidir cómo debe funcionar una mecánica del juego miras la realidad para obtener ideas o guía. En el caso de la Tecnología y la investigación, la innovación en nuestro mundo ocurre a menudo como resultado de un esfuerzo por resolver un problema específico. A la vez, nuevas ideas y tecnología aparece a menudo a través de la experimentación, las pruebas y el esfuerzo.

En CoE, se ha imitado todo eso para permitir a los jugadores que tipos de problemas quieren resolver. Cada vez que muevas la barra a la izquierda aparecerá un botón que, cuando se clickea, te da una lista de problemas que resolver o cosas que puedes querer investigar con respecto al objeto que estás creando. Esta es la parte más emocionante del sistema de artesanía ya que la lista es dinámica y los cambios se basan en diferentes desencadenantes.

Desencadenantes por eventos: Podrás tener la opción de buscar nueva tecnología basada en el estado de un mundo cambiante como un avance en la historia o ir a la guerra contra otro reino.

Desencadenantes por habilidad o maestría: Si alcanzas cierta maestría en diferentes habilidades, la sinergia entre estas podría darte nuevas investigaciones viables. Por ejemplo, alcanzar la maestría en ciertas habilidades de carpintería y sastrería podrías obtener la oportunidad de nuevas tecnologías interesantes.

Desencadenantes por recursos: Tener varios recursos en tu inventario que pueden ser combinados de nuevas formas a menudo proveerá investigaciones. Por ejemplo, si tienes cobre y estaño e intentas hacer un lingote de cobre, podrías iniciar la investigación del bronce.

Desencadenantes por localización: Algunas tecnologías requieren estar en lugares específicos para poder ser desbloqueadas. Esto tiene sentido de forma intuitiva. Al fin y al cabo, alguien de tierra adentro no tiene sentido que investigue en la fabricación de navíos.

En base a este sistema, hay cierta cantidad de pensamiento “meta” (más allá del juego) permitido. Queremos que los jugadores comprendan la relación entre ciertos materiales, los componentes, que realizan y el producto final tienen un papel. Si yo, como jugador, se cómo construir un telescopio, debería ser capaz de usar esta información para guiar lo que investigo hasta llegar al descubrimiento del telescopio.

Otra cosa importante que destacar acerca de este sistema es que se proveerán una gran cantidad de avisos, además de un gran número de habilidades sin tener las mecánicas que apoyen la investigación que los jugadores llevan a cabo pero, monitorizando y observando que se está investigando se nos estará comunicando que intereses tienen los jugadores y permitirá implementar tecnologías adicionales.

Glider_Front

Figura 4 – Deslizador (vista frontal)

Gremios e instituciones educativas

Aunque es posible investigar y aumentar la producción por tí mismo, es más  fácil hacerlo si formas parte de un gremio o de un instituto educativo. Los gremios y escuelas a menudo tienen versiones avanzadas de las estaciones de artesanía que permiten una investigación más segura o para una producción masiva menos arriesgada. Además, si investigas algo como parte de un gremio o escuela tu capacidad de descubrir algo ya no se basará sólo en el tiempo que dedicas tu mismo a investigar, sinó también en el de todos los demás a tu alrededor. Esto puede incrementar exponencialmente tus oportunidades de descubrimiento.

Sin embargo hay un punto en contra. Si tu investigas con el equipo de una organización, tal como una escuela o gremio, estás aceptando implícitamente compartir todos tus descubrimientos con la institución. Este efecto es distinto dependiendo de la institución. Si descubres algo como parte de una escuela la información será compartida libremente con todo el mundo, en cambio, en un gremio, éste patentará la tecnología asegurando su uso exclusivo de ese nuevo conocimiento por un tiempo.

Glider_Back

Figura 5 – Deslizador (espalda)

Patentes y contratos implícitos

Las patentes son un sistema para todo un reino que permite a los que no son reyes ni nobles crear leyes por vía de contratos implícitos que evitarán que otros produzcan objetos o procesen recursos nuevos sin romper la ley de patentes. ¿Pueden hacerlo, aún así, si saben como hacerlo? Por supuesto, las patentes protegen la inversión de alguien en la investigación de una tecnología y sigue siendo responsabilidad del individuo defender el contrato implícito.

Las patentes dan al dueño los derechos exclusivos de usar una tecnología por espacio de tres semanas reales. Tras este periodo, el dueño puede solicitar una extensión por tres semanas más, aún cuando esto es extremadamente caro. Tras el periodo de seis semanas o si el dueño opta por no extender la patente, se vuelve aceptable que cualquiera haga uso de esos conocimientos.

 

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